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电玩行业市场多大? 中国电玩行业市场发展现状分析

一、电玩概述

电子游戏(简称电玩)指依托电子媒体平台而运行的交互游戏。电子游戏有多种分类方式,按照设备载体分类,可分为街机游戏、电视游戏(或称家用机游戏、视频游戏)、掌机游戏、电脑游戏和手机游戏(或称移动游戏)。


(相关资料图)

电玩是电视游戏机的简称,一般指需要和电视连接起来玩的游戏机,可分为街机、家用机、掌机。比较有代表性的有索尼PS2、PS3、PS4微软Xbox、X360及Xbox One、任天堂的Wii、WiiU等。

根据Niko partners电子游戏行业报告,电子游戏消费者分为铁杆手游玩家、铁杆PC游戏玩家、休闲游戏玩家、休闲破坏者、超级消费者、核心玩家六组类型。其中,超级消费者在所有细分市场中收入最高,核心玩家构成最大的细分市场。

街机就是投币玩的游戏机,代表作有街霸拳皇、三国、现在大型的街机室比较少见了。家用机从最早的FC到现在的PS3、WII、XBOX360,刚刚上市的还有PS4、XBOX ONE、WIIU,大致分为六代。

电子游戏(简称电玩)指依托电子媒体平台而运行的交互游戏。电子游戏有多种分类方式,按照设备载体分类,可分为街机游戏、电视游戏(或称家用机游戏、视频游戏)、掌机游戏、电脑游戏和手机游戏(或称移动游戏)。

二、电玩行业市场分析

中国市场是亚太区域高速增长的主导因素,其电玩产业的增速尤其是手机游戏市场在一直居高不下。根据行业预测,到2024年,中国电玩玩家数将是美国人口的两倍以上,达到7.72亿。按该复合增长率初步估计,2026年,我国电玩用户将达到8.32亿人。

我国电玩行业仍处于发展阶段,行业内企业数量较多且企业数量仍在不断增加,电玩行业的市场竞争较为激烈。随着国内动漫行业的发展,电玩发展迎来了新的机遇,国内电玩数量近几年来由4182家增长到4605家,但行业内企业大多为中小规模企业,行业竞争激烈。

根据城市与城市之间的文化和行为差异,将中国城市分为5个等级。不同城市层级之间的玩家行为和支出差异很大。根据报告数据,游戏公司必须在小城市获取用户:中国76%的游戏玩家居住在三五线城市,占游戏收入的70%;24%的游戏玩家居住在一二线城市,占游戏收入的30%。

此外,游戏玩家在线上花费的娱乐时间远多于线下。例如,45.2%的人去电影院,但91.8%的人在线看电影;68.9%的人外出购物,而86.8%的人在网上购物。

电玩城是完全根据街机游戏机游戏为蓝本,自主研发移植到PC端的街机游戏。特点是摒除了实体街机单机游戏的单一性,实现全球互联网玩家同时进行操作游戏,大众参与性更强,娱乐性更高。网络版街机也更易于开发改进,其版本在不断的革新,在游戏功能、背景界面上不断的突破创新,给玩家提供新鲜探索的乐趣。

根据Niko partners的数据,中国18-24岁群体中,电子游戏玩家占比达97%以上,25-30岁以及31-35岁群体中,分别有94%以及90%以上为电子游戏玩家。预测到2024年,中国电玩玩家数将是美国人口的两倍以上,达到7.72亿。按该复合增长率初步估计,2026年,我国电玩用户将达到8.32亿人。

2020年,在中国移动游戏收入排名前100的产品中,游戏类型逐渐丰富,用户选择比较多,目前有三类游戏占比超过10%,分别是:角色扮演类游戏,占比为28%;卡牌类游戏,占比为16%;策略类游戏,占比为12%。

2020年,在中国移动游戏收入排名前100的产品中,角色扮演类游戏占比为19.48%;多人在线战术竞技类游戏发展迅速,市场扩张速度极快,占比为15.28%:射击类游戏仅次于多人在线战术竞技类游戏,占比为15.04%,三者占总收入的49.8%,占全部收入的近一半。

三、电玩行业市场前景分析

随着电子游戏厅行业产业链的逐渐完善,未来电子游戏厅行业产业将会形成与传统体育类似的收入模式,电子游戏厅行业产业整体规模不可限量,我国电子游戏厅行业市场已经成为世界上最具影响力和最有潜力的市场。

随着国内经济的发展,电玩市场发展面临巨大机遇和挑战。在市场竞争方面,电玩企业数量越来越多,市场竞争非常激烈。由于电玩市场具有投资大,回收期长的特点,在激烈的市场竞争中,很多规模较小、市场竞争力较弱的电玩退出市场,同时国内电玩行业也在向规模化、连锁化方向发展。

由于电玩城具有投资大,收益高的特点,在激烈的市场竞争中,很多规模较小、市场竞争力较弱的电玩厂家退出市场,同时国内电玩城行业也在向规模化、连锁化方向发展。

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关键词: 电子游戏 游戏玩家 街机游戏